KOEI에서 발매한 삼국지 시리즈는 1985년부터 현재까지 꾸준히 사랑받고 있는 전략 시뮬레이션 게임 시리즈로, 삼국지의 역사와 인물들을 게임으로 재현한 대표적인 작품입니다.
아래는 이 시리즈의 주요 변천사와 각 타이틀의 특징을 정리한 내용입니다.
삼국지 1 (1985년)
삼국지 시리즈의 첫 번째 작품인 삼국지 1은 PC-8801로 발매되었으며, 당시로서는 참신하지만 지금 기준으로 보면 이상하기까지 하는 기능들이 많았습니다.
게임 시작 시 룰렛을 통해 군주의 능력을 랜덤 하게 변경할 수 있었고, 인재 등용은 군주만 할 수 있는 시스템이었습니다.
전투는 6각 헥스로 기후변화와 지형효과를 재현하였으며, 하루에 한 턴이 아닌 3일에 한 턴씩 진행되었습니다.
그러나 장수의 숫자가 255명으로 가장 적었고, 장수가 쉽게 죽어 도시가 텅텅 비는 경우가 생기기도 해서 게임 오버가 될 수 있었습니다.
삼국지 2

삼국지 2는 삼국지 시리즈에서 처음으로 인기를 끌기 시작한 작품입니다.
이 게임에서는 장수들의 등용에 영향을 미치는 상성과 야망의 리인덕이 새로 도입되었으며, 신군주를 처음으로 플레이할 수 있는 타이틀이었습니다.
전투 방식은 하루에 한 턴씩 흘러가게 변경되었고, 일기토라는 개념이 처음으로 등장했습니다.
그러나 전투 중 계략이 화계 하나만으로 줄어들고, 화계의 위력이 너무 강해 전투의 방향이 일방향으로 되는 경우가 많았습니다.
삼국지 3 (1994년)
삼국지 3은 시리즈 중에서 명작으로 불리는 타이틀입니다.
일반적인 능력치 외에 육전지휘, 수전지휘 등의 능력치를 도입하여 전투 간의 상성을 노릴 수 있게 되었습니다.
또한, 문관/무관/장군/군사의 신분제도가 있어 플레이를 세분화시킬 수 있었습니다.
전투에서는 보병, 기병, 궁병의 분리를 통해 각 병과만의 특징을 이용하여 전투를 할 수 있었고, 일기토 또한 임의의 타이밍에 실행할 수 있게 되었습니다.
이러한 시스템은 최근 타이틀과 비교해도 밀리지 않는 모습을 보여주었습니다.
삼국지 4

삼국지 4는 그래픽적으로 큰 발전을 이루었으며, 한 화면에 보였던 지도에서 도시를 이동하면서 볼 수 있는 맵을 선보였습니다.
계절마다 바뀌는 그래픽은 도스에서 구현 가능한 도트 방식의 끝판왕이라고 할 수 있습니다.
내정에서는 애니메이션 캐릭터를 사용하였고, 파워업키트라는 개념이 처음으로 등장했습니다.
그러나 공성병기가 도입되었음에도 불구하고, 화공의 효율이 너무 커서 전투 시스템이 호평을 받지 못했습니다.
삼국지 5
삼국지 5는 내정이나 전투의 템포가 가장 빠르게 진행할 수 있는 타이틀입니다.
도시에 대한 개별적 명령을 국가 전체로 통합하여 명령을 내리게 바뀌었고, 외교, 계략, 내정, 군사, 인사, 특수 등의 6가지 분야를 통해 장수들을 배치할 수 있었습니다.
전투 또한 스피디하고 전략적인 부분이 호평을 받았으며, 기존 타이틀들과는 달리 어느 도시에서든 전쟁에 참여할 수 있는 동원제가 도입되었습니다.
삼국지 6

삼국지 6은 내정 및 전투 시스템이 완전히 바뀐 타이틀입니다.
장수들을 각각 가지고 있는 꿈으로 구분하여 인간관계의 구현과 성장타입에 따라 능력치의 상승 시기가 달랐습니다.
전투에서는 실시간 방식을 이용하였고, 지형에 따라 상성을 가지는 병과들을 처음으로 도입했습니다.
일기토는 각 장수들이 가지고 있는 기술들을 통해 가위바위보 방식으로 진행되었으며, 황제와 진행하는 회견과 관직들을 다양하게 이용하는 시스템이 도입되었습니다.
삼국지 7
삼국지 7은 유저들에게 평가가 극과 극으로 나누어지는 타이틀입니다. 기존 타이틀에서는 군주만 플레이할 수 있었던 것에 비해, 재야 장수부터 시작하여 군사/군주까지 모든 장수들을 플레이할 수 있는 장수제가 도입되었습니다.
그러나 이 시스템은 전작까지 플레이한 유저들에게는 새로움을 넘어서 악평을 받기도 했습니다.
전투는 다시 타일형 전투로 돌아왔고, 각 지역의 특산물을 이용하여 다양한 병과를 사용할 수 있었습니다.
그러나 공성전은 그래픽은 잘 살렸지만 할 수 있는 행동이 너무 적고 한정되어 있었습니다.
삼국지 8과 9
삼국지 8과 9는 각각의 특징을 가지고 있습니다.
삼국지 8에서는 결혼과 육아 시스템이 등장하였고, 삼국지 9에서는 능력 좋은 장수들과 쩌리 장수들의 유무가 전투 양상에서 중요한 역할을 하였습니다. 삼국지 9에서는 군주들 간의 전투뿐만 아니라 이민족들의 개입이 더 활발해졌습니다.
삼국지 10

KOEI의 삼국지 시리즈: 변천사와 주요 특징
퀘스트 시스템 등을 통해서 잔재미가 늘었고, 일기토와 더불어 문관들의 설전이 처음으로 생겼습니다.
그러나 전투 시스템이 문제를 일으켜, 전투 인공지능이 매우 거지 같았고, 발번역이 많아 짤방이 많이 만들어지기도 했습니다.
삼국지 11은 맵, 일기토, 설전 장면 등의 그래픽을 3D로 바꾸었고, 다양한 여성 무장들의 등장과 개개인이 가지고 있는 특기들이 인기작으로 만드는데 한몫을 했습니다.
그러나 개개인의 특기들의 밸런스가 맞지 않았고, 인공지능의 문제로 혹평을 받을 수 있었습니다. 그래픽과 OST는 장점으로 불릴 수 있지만, 전투 부분이 길고, 3D 그래픽은 최악을 달렸습니다.
삼국지 12
삼국지 12는 개인적으로 가장 독특한 특징을 가진 게임입니다. 와룡특기라는 유저 패치로 인하여 게임성이 급격히 올라갔습니다.
코스트 제도의 도입과 능력치에 따른 부가 능력을 가진 와룡특기는 평범했던 삼국지 12를 변화시켰습니다.
그러나 오리지널 때는 게임이라고 하기 어려운 수준이었고, PK에서야 다양한 재미를 느낄 수 있었습니다.
삼국지 13
삼국지 13은 본진 시스템을 도입하였고, 설전은 없어졌지만 전투에서 부대의 능력치의 변화를 통하여 무력이 낮은 문관류의 장수들도 전투에서 능력을 발휘할 수 있었습니다.
그러나 전투 인공지능이 문제를 일으켰고, 본진을 백도어 하는 것이 너무 쉽게 적용되어 전투의 밸런스가 무너졌습니다.
삼국지 14
삼국지 14는 콜라보 장수를 제외하면 등장 장수 수가 정확히 1000명으로, 삼국지 후기 장수들이나 유명하지 않은 장수들을 볼 수 있는 점이 특징입니다.
전투 지형들의 구현이 현실적으로 변경되었고, 전투는 일종의 땅따먹기 방식으로 세력의 색이 이어지지 않으면 보급 로가 끊어져서 부대운영의 문제가 생기는 설정을 이용한 전략들이 많았습니다.
그러나 AI, 그래픽, 재미 면에서 모두 발전은커녕 하락했다는 평가를 받았습니다.
이는 삼국지 개발팀이 파이어 엠블렘 풍화설월의 개발에 투입되었기 때문입니다.
결론

KOEI의 삼국지 시리즈는 1985년부터 현재까지 다양한 변천사를 거치며, 삼국지의 역사와 인물들을 게임으로 재현해 왔습니다.
각 타이틀마다 새로운 시스템과 기능들이 도입되며, 유저들에게 새로운 재미를 제공해 왔습니다. 그러나 최근 몇몇 타이틀들은 전투 시스템과 그래픽 등의 문제로 혹평을 받기도 했습니다.
그래도 삼국지 시리즈는 많은 팬들에게 사랑받고 있으며, 향후 더 좋은 타이틀들이 나올 수 있을지 기대해 볼 수 있습니다.
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